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Dr. Reuter Investor Relations: Boomender Gaming-Markt: Fandifi startet Plattform, die Fans vernetzt
10.08.2022

Der weltweite Gaming-Boom hält an. David Vinokurov, CEO des kanadischen Unternehmens Fandifi Technology Corp., sieht daher für sein Unternehmen voller Optimismus in die Zukunft. Denn noch dieses Jahr startet die Testphase der Fan-Engagement-Plattform Fandifi, die weltweit Fan Communities über die Sozialen Medien vernetzen wird. Fandifi ist, wenn Engagement auf Echtzeit-Vorhersagen trifft, lautet der Slogan des Unternehmens, dessen Aktie an der kanadischen Börse sowie der Frankfurter Börse (ISIN CA3024371088) gelistet ist.

Wir erfassen, erstellen und kuratieren Fanerlebnisse, erklärt Vinokurov das Konzept. KI-basierende Systeme sorgen dafür, dass Content und Events passgenau auf die persönlichen Präferenzen der User zugeschnitten sind. Mit der Plattform hat Fandifi ein Social Engagement-Tool für Entwickler und Fans entwickelt, das diesen einen intensiveren Zugang zu Live-Inhalten wie E-Sports-Events, Modeschauen, Promi-Veranstaltungen und vielem mehr ermöglicht. Fandifi verwandelt Fans aller Couleur in Superfans, hebt Vinokurov hervor. Dies können Sport-Enthusiasten und E-Sport-Begeisterte sein, aber ebenso VIP- und Celebrities-Follower oder leidenschaftliche Hobbyköche.

Über die Fandifi-Plattform können die jeweiligen Fangemeinden virtuelle Partys veranstalten, auf Ergebnisse wetten oder selber spielen. Für ihre Aktivitäten gibt es Punkte, etwa wenn die Fans eine bestimmte Anzahl korrekte Vorhersagen - z. B. Spielergebnisse - getroffen haben. Die Punkte können sie auf einer interoperablen, Blockchain-unabhängigen Plattform gegen NFTs - etwa ein Starfoto - einlösen und dort handeln.

50 Millionen NFTs im Wert von 10 Cent

Das Polygon-Netzwerk bietet besonders schnelle und günstige Transaktionen beim Handel mit den NFTs. David Vinokurov setzt auf eine weltumspannende, millionenstarke Community: Unsere Idee ist es nicht, ein NFT für 50 Millionen Dollar, sondern 50 Millionen NFTs für ein Massenpublikum zu prägen. Das Minen koste weniger als einen Penny und dauere nicht einmal eine Sekunde, erklärt der CEO.

Mit der innovativen Plattform bedient Fandifi Technology Corp. einen florierenden Gaming-Markt, der durch die Corona-Krise noch einmal mehr an Fahrt aufgenommen hat. So umfasst allein der E-sports-Markt in den USA aktuell 25,7 Millionen aktive Gamer und erreicht ein jährliches Umsatzvolumen von 7,69 Milliarden US-Dollar. E-sports ist der sportliche Wettkampf mit Computerspielen, der meist im Mehrspielermodus ausgetragen wird. E-Sports lebt vom digitalen Austausch sport- und technikbegeisterter Fans über Ländergrenzen und Zeitzonen hinweg, erklärt David Vinokurov. Sämtliche aktive Dienste weltweit erreichen aktuell 495 Millionen E-Sports Fans, der Umsatz liegt bei 148,2 Milliarden US-Dollar. Weltweit gibt es insgesamt 2,5 Milliarden Gamer, die einen Umsatz von 784 Milliarden US-Dollar generieren.

Aufwärtstrend auch auf deutschem Gaming-Markt

Auch in Deutschland nimmt der E-Sports-Markt an Fahrt auf. Im vergangenen Jahr wurden in Deutschland 128 Millionen Euro umgesetzt, dieses Jahr wird ein Anstieg auf 180 Millionen erwartet.
Doch die riesige E-Sports-Community ist nur eine von unzähligen Fan-Gemeinschaften, die Fandifi erreichen und vernetzen möchte, ist es Vinokurov wichtig zu betonen.

E-Sports ist ein Teil des Gaming-Marktes. Zwar findet das große Geschäft vor allem in China, den USA, Japan und Süd-Korea statt, aber auch der deutsche Gaming-Markt erfreut sich steigender Beliebtheit. So haben die Umsätze mit Videospielen hierzulande deutlich zugelegt, wobei vor allem In-Game-Käufe das Geschäft antreiben.

Der mit Spiele-Software, Online-Gebühren und Hardware erzielte Umsatz stieg um 17 Prozent auf rund 9,8 Milliarden Euro. Stärkster Wachstumstreiber waren nach Angaben des Branchenverbandes Game In-Game- und In-App-Käufe. Diese stiegen um 30 Prozent auf 4,2 Milliarden Euro.

Von den 34,3 Millionen Deutschen, die Computer- und Videospiele spielen, benutzen die meisten Menschen ihr Smartphone. Nach Angaben des Portals Statista sind das 45 Prozent aller Spieler, während nur jeder Dritte auf dem Computer spielt und gut ein Viertel auf einer Konsole.

Jeder zweite Deutsche spielt ab und zu Video- oder Computerspiele

Das Durchschnittsalter der Gamer steigt seit einigen Jahren in Deutschland stetig an. Im Schnitt sind die Spielerinnen und Spieler mittlerweile 36,4 Jahre alt. Doch zugenommen hat die Zahl der Spieler in allen Altersgruppen. Nach den Zahlen des Digitalverbandes Bitkom gibt inzwischen jeder Zweite an, sich zumindest hin und wieder mit Video- oder Computerspielen zu beschäftigen. Diejenigen, die Games während der Lockdowns erstmals für sich entdeckt haben, finden auch langfristig Gefallen daran, sagt Felix Falk, Geschäftsführer von Game.

In Deutschland ist der Gaming-Markt vor allem in Berlin beheimatet, wo sich eine starke Ent

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Dr. Reuter Investor Relations Dr. Eva Reuter Friedrich Ebert Anlage 35-37 60327 Frankfurt email : [email protected]